Szachy

Poznanie wszelkich reguł i zasad szachowych jest wyjątkowo łatwe i trwa tylko chwilę. Jednak bardzo ważne dla każdego początkującego jest pojęcie rozgrywki, czyli pewnej sekwencji uporządkowanych poczynań prowadzących do określonego celu jakim właśnie jest typowe dążenie do zwycięstwa.

Szachy to strategiczna i bardzo rozwijająca umysłowo gra. Rozgrywana jest przez dwóch graczy na dwukolorowej planszy, czyli szachownicy mającej 32 pola białe oraz 32 pola czarne. Przeciwnicy posiadają do tego zestaw bierek w odmiennych kolorach. Partię szachową rozgrywa się za pomocą zestawu 16 bierek białych oraz 16 bierek czarnych, czyli figur oraz pionów. W skład każdego z nich wchodzi osiem figur, czyli król, hetman, dwie wieże, dwa gońce, dwa skoczki oraz osiem pionów. Teoretycznie pion to najsłabsza bierka i jego wartość to 1 punkt. Skoczek oraz goniec są figurami o zbliżonej sile i każda ma po 3 punkty, wieża natomiast ma 5 punktów, a hetman jest najsilniejszą figurą posiadającą aż 9 punktów. Król w ogóle nie jest punktowany, ponieważ jest figurą bezcenną. Partię rozpoczyna gracz dysponującymi białymi. Gracze wykonują po jednym ruchu na zmianę.

Szachy

Na początku warto nauczyć się podstawowej notacji algebraicznej. Jest to metoda zapisu partii szachowej stosowanej podczas oficjalnych zawodów szachowych, a także w fachowej literaturze oraz czasopismach szachowych. Notacja to nazwanie każdego pola za pomocą jego współrzędnych. Kolumny, czyli pionowe linie są oznaczone małymi literami od a do h. Rzędy szachownicy, czyli linie poziome są ponumerowane od 1 do 8. Każde pole szachownicy jest identyfikowane poprzez literę kolumny oraz cyfrę rzędu, na przecięciu których się znajduje. Każda figura oznaczona jest wielką i jednocześnie jej pierwszą literą nazwy tej figury. K - król, H - hetman, W - wieża, G - goniec, S - skoczek. Natomiast piony nie są identyfikowane przez literę, lecz po prostu przez jej brak. Bardzo popularna jest także wersja angielska, gdzie K - king, Q - queen, R - rook, B - bishop, N - knight.

Szachownica

Król jest specyficzną figurą, ponieważ zasadniczym celem każdego gracza w tej grze jest osaczenie, a dokładnie zamatowanie króla przeciwnika. W początkowym ustawieniu bierek król znajduje się pomiędzy hetmanem i królewskim gońcem, na pierwszej (ósmej) linii. W notacji algebraicznej król białych znajduje się na polu e1, król czarnych na e8. Król może poruszać się o jedno pole w dowolnym kierunku, czyli pionowo, poziomo lub na ukos, nie może jednak wejść na pole atakowane przez bierkę przeciwnika. Jak wszystkie inne bierki, król bije bierkę przeciwnika wchodząc na pole przez nią zajmowane z zastrzeżeniem, że nie może to pole być atakowane przez inną bierkę przeciwnika.

W poniższej pozycji, białe są na posunięciu i dotknęły króla, czyli muszą nim wykonać ruch. Mają cztery możliwości, pole c4, b2, d2 lub zbić czarnego piona na d3. Król jak każda inna bierka nie może zająć miejsca bierki swojego koloru, czyli w tym przypadku nie może aktualnie przemieścić się na zajęte pole b3. Natomiast inne pozostałe pola są atakowane przez czarne piony oraz czarnego króla.

Szachy

Król może również wykonać nietypowe posunięcie zwane roszadą krótką lub długą. W trakcie wykonywania roszady najpierw należy przesunąć króla, a następnie wieżę. Jeśli król jest atakowany przez bierkę przeciwnika, mówi się, że jest w szachu lub jest szachowany. W takiej sytuacji gracz nie może wykonać roszady i ma obowiązek bronić króla przez przesunięcie go na inne pole, zbicie atakującej bierki przeciwnika lub przesłonięcie ataku własną bierką. Roszada także nie jest możliwa, gdy atakowane jest pole przez które król w trakcie wykonywania roszady przechodzi. Nie można również wykonać roszady z tej strony, z której wieża wykonała poprzednio dane posunięcie.

W poniższej pozycji białe są na posunięciu i zamiarzają wykonać roszadę. Ze względu, iż żadna biała wieża nie wykonywała poprzednio posunięć mogą prawidłowo wykonać roszadę krótką (na początku biały król z pola e1 na g1, a następnie automatycznie biała wieża z pola h1 na f1) oraz roszadę długą (na początku biały król z pola e1 na c1, a następnie automatycznie biała wieża z pola a1 na d1).

Szachy

W początkowym ustawieniu bierek każdy z graczy rozpoczyna grę z jednym hetmanem ustawionym obok króla. W notacji algebraicznej hetman białych znajduje się na polu d1, hetman czarnych na d8. Hetman może poruszać się w dowolnym kierunku, czyli poziomo, pionowo oraz także na ukos o dowolną liczbę wolnych pól, jest więc jakby jednocześnie gońcem oraz wieżą. Zdecydowanie jest najsilniejszą figurą szachową. Hetman bije bierkę przeciwnika, zajmując te właśnie określone pole.

W poniższej pozycji, białe są na posunięciu i dotknęły hetmana, czyli muszą nim wykonać ruch. Z tego względu białe mają bardzo szeroki wybór gdzie hetman może przemieścić się między innymi w pole a3, c1, a1, c3, d4, e5, b1, b3, b4, a2, c2, d2 lub co jest najlepszym pomysłem bijąc czarną wieżę na e2.

Szachy

W początkowym ustawieniu bierek każdy z graczy rozpoczyna grę z dwiema wieżami, stojącymi w narożnikach szachownicy. Według notacji algebraicznej wieże białych znajdują się na polach a1 i h1, wieże czarnych na a8 i h8. Wieża porusza się po liniach pionowych i poziomych, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Wieża bije bierkę przeciwnika, zajmując te określone pole. Wieża uczestniczy również wraz z królem w specyficznym ruchu, zwanym roszadą. Jeśli jednak wykonała już wieża wcześniej posunięcie i wróciła na pierwotne miejsce to roszada jest niemożliwa.

W poniższej pozycji, białe są na posunięciu i dotknęły wieżę, czyli muszą nim wykonać ruch. Do wyboru mają całkiem sporo możliwości, pole g1, g3, g4, g5, h2, f2, e2 lub zbić czarnego piona na d2.

Szachy

W początkowym ustawieniu bierek każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma gońcami. Jeden stoi pomiędzy królewskim skoczkiem i królem a drugi pomiędzy hetmanem i hetmańskim skoczkiem. W notacji algebraicznej gońce białych znajdują się na polach c1 i f1, gońce czarnych na c8 i f8. Goniec porusza się wyłącznie na ukos, w dowolnym kierunku, o dowolną liczbę niezajętych pól. Gońce nie mogą przeskakiwać nad innymi bierkami. Goniec bije bierkę przeciwnika, zajmując te określone pole.

W poniższej pozycji, białe są na posunięciu i mają zamiar wykonać ruch gońcem. Ze względu, iż mają gońca białopolowego, który może przesunąć się na pole c6, c8, e6, f5, g4, h3 oraz czarnopolowego, który może przesunąć się na pole a3, c1, a1, c3 lub zbić czarnego piona na d4 to mają spory wybór.

Szachy

W początkowym ustawieniu bierek każdy z graczy rozpoczyna grę z dwoma skoczkami, stojącymi pomiędzy wieżą a gońcem. W notacji algebraicznej skoczki białych znajdują się na polach b1 i g1, skoczki czarnych na b8 i g8. Ruch skoczka można opisać jako krok o jedno pole w pionie lub poziomie, a następnie drugi krok na ukos, w kierunku oddalającym go od pola startowego. Skoczek jest niezwykły w porównaniu z innymi bierkami. W przeciwieństwie do innych figur szachowych skoczek może zignorować bierki stojące mu na drodze i jak najbardziej przeskakiwać przez nie.

W poniższej pozycji, białe są na posunięciu i dotknęły skoczka, czyli muszą nim wykonać ruch. Do wyboru mają tylko cztery możliwości, pole a1, b4, e3 lub zbić czarnego piona na d4.

Szachy

W początkowym ustawieniu bierek każdy z graczy rozpoczyna grę z ośmioma pionami na swojej drugiej linii. Według notacji algebraicznej piony białych znajdują się na polach a2-h2, piony czarnych na a7-h7. Zasady wykonywania ruchów pionami znacznie się różnią od zasad dotyczących innych bierek. W przeciwieństwie do innych bierek piony nie mogą się cofać. Pion porusza się o jedno pole do przodu, jednak każdy pion z pozycji wyjściowej, czyli białe z drugiego rzędu, a czarne z siódmego może wykonać ruch zarówno o jedno jak i o dwa pola do przodu. Pola, na które pion może wykonać ruch lub które może w ruchu minąć muszą być wolne, pion nie może przeskoczyć innej bierki. Pion bije tylko o jedno pole po przekątnej, dlatego jest bierką mającą największe ograniczenia w grze.

W poniższej pozycji, białe są na posunięciu i mają zamiar wykonać ruch pionem. Ze względu iż mogą zagrać a4, c3, bądź od razu c4, a także g6 lub zbić czarnego piona na f6 lub zbić na h6 mają wybór.

Szachy

Niezwykłym ruchem piona jest jednak bicie w przelocie. Taka możliwość powstaje tylko wtedy, gdy pion jednej ze stron wykonał ruch o dwa pola, a pole które minął jest atakowane przez piona strony przeciwnej. Pion bijący w przelocie zajmuje to właśnie wolne pole, które minął pion zbijany.

W poniższej pozycji białe wykonują ruch pionem o dwa pola, czyli z b2 na b4. Czarne po wykonaniu posunięcia białych mogą, dokonać bicia w przelocie, czyli czarny pion z pola c4 przesuwa się na pole b3 i usuwa białego piona b4 z szachownicy. Istotne jest to, iż jeśli czarne nie zdecydowałyby się od razu na bicie to później nie mogłyby tego dokonać niezależnie od następnego posunięcia białych.

Szachy

Innym także niezwykłym ruchem piona jest dokonanie przemiany, czyli swojej promocji. Sytuacja pojawia się, gdy pion przemaszeruje przez całą szachownicę i osiągnię ostatnią linię. Wtedy pion musi być w tym samym ruchu zastąpiony hetmanem, wieżą, gońcem lub skoczkiem tego samego koloru.

W poniższej pozycji, białe są na posunięciu i mają zamiar wykonać ruch pionem i dokonać promocji przesuwająć na g8 lub bijąc skoczka i zamieniając go na białego hetmana bądź na inną słabszą figurę.

Szachy

Partia kończy się remisem, jeśli na szachownicy powstała pozycja patowa lub żadna ze stron nie ma tak zwanego materiału wystarczającego do zamatowania króla przeciwnika lub powstała pozycja, w której poprzez prawidłowe posunięcia żadna ze stron nie jest w stanie dać mata lub gracze w danym momencie wspólnie uzgodnili remis, czyli jedna ze stron zaproponowała remis, a druga przyjęła.

W poniższej pozycji, czarne są na posunięciu i ich król nie jest szachowany, lecz powstała sytuacja w której czarny król nie może wykonać żadnego ruchu, gdyż wszystkie pozostałe pola wokół czarnego króla są atakowane. Biały król oraz hetman wspólnie atakują pola f7 i g7. Na linii siódmej pozostaje dla czarnych jeszcze pole h7, jednak i one jest atakowane przez białego króla. Na ósmej linii atakowane są przez hetmana także pola f8 oraz h8. W dodatku brak innych czarnych bierek, które mogłyby wykonać określone posunięcie, więc jest pat, co oznacza iż partia kończy się remisem.

Szachy

Partia kończy się wygraną jednej ze stron, jeśli król przeciwnika został zamatowany lub przeciwnik uznał, iż pozycja jest przegrana i poddał partię lub przeciwnik przekroczył określony limit czasu. Mat zawsze kończy partię i powstaje wtedy, gdy król jest nie tylko szachowany, lecz również nie może zasłonić się inną bierką swojego koloru oraz jeśli nie może zbić bierki, która zaatakowała króla.

W poniższej pozycji, czarne są na posunięciu i ich król jest szachowany. Jednak w tej sytuacji nie mają żadnej możliwości ucieczki ani obrony, gdyż biała wieża na polu d8 atakuje jednocześnie całą ósmą linią, co oznacza iż czarny król nie może przemieścić się na pole a8 lub c8. W dodatku także biały król atakuje między innymi pola a7, b7, c7 co oznacza iż czarny król również w te miejsca nie może się przemieścić, więc partia kończy się wygraną dla białych, a dokładnie czarny król został zamatatowany.

Szachy